纵观近几年诞生的SLG手游,大部分都是以类Cok或者类rate系统为基础,从题材上翻新或者在玩法上略有创新。大量相似度高的核心玩法让玩家失去新鲜感。而《重返帝国》并没有选择跟随市场的潮流,而是创造了一个类似真实战争的新鲜战场。游戏中的一切瞬间发生,玩家可以自由拉兵,不再需要”;以取格铺路。这种战争气氛与“;“真实”和“真实”的区别在于通过不断变化的战场让策略更加灵活,从而给玩家带来乐趣。
灵活利用地形,蹲伏草丛伏击,扭转战局。
大地图作为SLG游戏大战的主场景,很多游戏都会有。地形”,然而由于技术上的困难,山川只是美景”;花瓶”对战局没有太大影响。作者注意到《重返帝国》赋予了地形以战略意义。游戏参考了古代战役,创造了湖泊、河流、树木和丛林等地理元素。玩家在行进过程中会被这些地形阻挡,从而影响行进速度或路线。所以可以围绕地形产生更多的战略战术。
同时游戏团队在此基础上利用了地形的特点。当玩家控制部队穿越丛林时,会有“;隐藏”标志,这意味着军队将从敌人的视野中消失。
如果玩家能够合理利用这一特性,就可以因地制宜的带来更多的攻防策略。作者试图事先与盟友商量,在敌盟行军路线上设置大量埋伏。敌人进入伏击圈后,就可以行动了。瓮中捉鳖”,类似于“;蹲草”战术也有同样的效果。
自由行进,摆脱格子,自由行走
相信很多SLG的粉丝都和笔者一样注意到了:大部分SLG手游都是在a”中运营的;主要靠格子铺路会给玩家带来一种”;农耕的违和感也与现实千变万化的战场相悖。而《重返帝国》将RTS微操作和《帝国时代》中的行走整合到SLG中,实现了全面灵活的自由行军。
玩家可以通过点击任何将要参战的部队,并将其拖至特定地点,立即给出反馈。这样,机动性得到了很大的提高,从而可以进行更多的”;骚操作”,如蛇皮动、反拉,类似于”;去哪里玩。”在这种机制下,我们可以结合阵地和地形实现各种战术;还可以同步操作多支部队,处理不同事务,节省时间和成本。自由行军让战场内容实时化,填补了SLG目前缺乏的实时反馈。
真实攻防,四门对抗烧脑游戏
在《回归帝国》中,玩家必须以联赛为单位不断占领一个更高级别的城市,最后以至尊王者城市的归属权宣告赛季结束。笔者亲身参与城市战的时候,最大的感受就是它并没有像其他SLG那样仅仅以数值来决定胜负,而是更加注重联盟战术和战争中的个人操作。这样做的好处是大大提升了玩家的沉浸感和战略元素,让战争更加立体生动。
《回归帝国》为每个城市设计了四个可攻可守的城门,并根据城市大小设置了不同数量和功能的建筑。在攻防战中,双方都需要根据对方的部署实时调动兵力。比如进攻方主动权比较大,可以先用弹弓攻击城门,选择佯攻或者集中兵力攻击防守薄弱的区域。
防御者可以在领地边缘设置箭塔消耗敌人,也可以在城内布置埋伏。攻破城门并不意味着攻城战的结束,进攻方将不得不清剿城中守军,甚至发动”;巷战”,当名城归属尘埃落定,就认为完成了一场完整的城战。"
最高帝都的争夺,不仅仅是局部战争向整体战争的提升,归根结底还是人与人之间的长期博弈。作者所属的联盟从成立之初,就以至尊王城为终极目标。在这个过程中,我们与许多联盟结成了合作关系,并在最后的决战中占据了有利的地理位置。最后多个友军联盟形成合围之势,突破敌方联盟的包围,登上至尊王城的宝座。
再看《帝国归来》对于城市战的设计,不仅热衷于战争的玩家可以展示自己的操作方法,背后策划的玩家也可以体验到烧脑游戏的乐趣,不同类型的玩家都可以感受到SLG的乐趣。
科技加持,多元文明等你来重建。
在我经历过的众多SLG中,一提到战场和战争,首先想到的就是密”;点“和”;线”,点是玩家的部队,一般是统一样式,只能通过颜色区分敌我;线是部队的运动轨迹。像蜘蛛网一样的战场缺乏真实性。得益于3D引擎模拟技术的加持,在《重返帝国》中,可以在地图上清晰地看到3D打造的指挥官模型,也让敌我双方了解部队的兵种特点和英雄技能,更符合现实中名将带兵出征的场景。
在多元文明的背景下,玩家的主城和士兵的服饰会一脉相承,与玩家选择的文明特征一致。比如中国士兵善用弓,而弗兰克以斧为核心武器。当战争爆发时,你可以看到不同风格的士兵在战场上战斗,不同的文明也在这里交融。
更高的操作设计自由度和更沉浸的战争体验是SLG赛道的重要方向。经过四年的创作,回归帝国,无论是即时反馈的自由行军系统,还是各种各样的攻城游戏,都是关于“;实战演习。所以笔者认为即将到来的《帝国归来》测试值得每一个SLG游戏爱好者的期待。
3月29日,《回归帝国》将在全平台上线,不删档。快来《重返帝国》官网,马上预约。